کاریگەری یاریکردن لەسەر پاڵنەرەکانی خوێندکاران بەرەو فێربوونی زمانی ئینگلیزی

المؤلفون

  • سازان عباس سیدگول بەڕێوەبەرایەتی ڕاهێنان، بەڕێوەبەرایەتی گشتی پەروەردەی هەولێر، وەزارەتی پەروەردە، هەرێمی کوردستان-عێراق.
  • فاخر عمر محمد بەشی زمانی ئینگلیزی، کۆلێژی زانستە مرۆییەکان، زانکۆی زاخۆ، هەرێمی کوردستان-عێراق.

DOI:

https://doi.org/10.26436/hjuoz.2024.12.3.1361

الكلمات المفتاحية:

یاریکردن، پاڵنەر، بەشداریکردن، تەحەدا، شێوازی نەریتی.

الملخص

توێژینەوەى ئێستا لێکۆڵینەوە لە کاریگەری یاریکردن (واتە، دوۆلینگۆ) لەسەر پاڵنەر و بەشداریکردنی خوێندکاران بەرەو فێربوونی زمانی ئینگلیزی دەکات. یاریکردن توخمەکانی یارییەکە دەخاتە ناو چوارچێوەی غەیرە یارییەکانی وەک پەروەردە بۆ زیادکردنی بەشداریکردنی بەکارهێنەر. بە بەکارهێنانی شێوازە چەندایەتییەکان بۆ کۆکردنەوەی زانیارییەکان، پرسیارنامەیەک لە 15 لێدوان بەکارهێنرا و بەسەر 60 (تەمەن 12-17 ساڵ) بەشداربوودا دابەشکرا. دوای بەدەستهێنانی داتاکان، و بەکارهێنانی لاپەڕەکانی ئێکسڵ، ئەنجامەکان دەریانخست کە زۆربەی خوێندکاران دوۆلینگۆیان بە ئاسانی بەکارهێناوە بۆ فێربوونی زمانی ئینگلیزی. زیاتر لە نیوە هەستیان بەوە کردووە یارییەکان سەرنجڕاکێشن و یارمەتیدەر بوون لە باشترکردنی تواناکانیان، بەتایبەتی قسەکردن و نووسین. بەڵام هەندێک یارییەکانیان بە بێکاریگەر یان کات بەفیڕۆدەر زانی. زۆربەی خوێندکاران پاڵنەر و تەحەدا بوون بەڵام پێویستیان بە پشتگیری هەبوو لە بەکارهێنانی دووۆلینگۆ بە شێوەیەکی کاریگەر. قوتابیەکان دووۆلینگۆیان بە باشتر زانی لە شێوازە تەقلیدییەکان و پلانیان دانا بەردەوام بن لە بەکارهێنانی. بەگشتی، زانینی کاریگەرییەکانی نمونەیەک لە خوێندکاران سەبارەت بە بەکارهێنانی یاریکردن بۆ خوێندنەکەیان یارمەتیدەر دەبێت بۆ خوێندکاران و هەروەها مامۆستایان بۆ بەرزکردنەوەی دەرئەنجامەکانی فێربوون و پێشکەشکردنی ڕێنمایی زیاتر لەسەر بەکارهێنانی کاریگەر.

المراجع

Barna, B. & Fodor, P. (2017). Gamification in education: Breakthroughs in research and practice. IGI Global.

Contreras Espinosa, R. S. & Eguia, J. L. (2016). Gamification in first-year engineering courses. IEEE Global Engineering Education Conference (EDUCON).

Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R. & Nacke, L. (2011). From Game Design Elements to Gamefulness: Defining "Gamification." MindTrek, Finland.

Dichev, C. & Dicheva, D. (2017). Gamifying education: What is known, what is believed and what remains uncertain: A critical review. International Journal of Educational Technology in Higher Education, 14 (1), pp. 1-36. http://dx.doi.org/10.1186/s41239-017-0042-5.

Domínguez, A., Saenz-De-Navarrete, J., De-Marcos, L., Fernández-Sanz, L., Pagés, C. & Martínez-Herráiz, J. J. (2013). Gamifying learning experiences: Practical implications and outcomes. Computers & Education, 63, pp. 380-392. http://dx.doi.org/10.1016/j.compedu.2012.12.020.

Forndran, F. and Zacharias, C. R. (2019). Gamified experimental physics classes: a promising active learning methodology for higher education. European Journal of Physics, 40 (4). http://dx.doi.org/10.1088/1361-6404/ab215e.

Hamari, J., Jonna K. & Harri S. (2014). "Does gamification work? --a literature review of empirical studies on gamification." 47th Hawaii international conference on system sciences.

Hanus, M. D., & Fox, J. (2015). Assessing the effects of gamification in the classroom: A longitudinal study on intrinsic motivation, social comparison, satisfaction, effort, and academic performance. Computers & Education, 80, pp. 152-161. https://psycnet.apa.org/doi/10.1016/j.compedu.2014.08.019.

Hazwani, N. M. M., Rosli, N. A. M., Sirri, A. & Samad, A. A. (2018). Using Game-based Technology, KAHOOT! for Classroom Engagement. LSP International Journal, 5 (2), pp. 37-48. https://doi.org/10.11113/lspi.v5n2.77.

Huang, W.H.Y. & Soman, D. (2013). Gamification of Education. Research Report Series: Behavioural Economics in Action. Rotman School of Management, University of Toronto.

Jackson, M. (2016). “Gamification elements to use for learning.” https://trainingindustry.com/articles/content-development/gamification elements-to-usefor-learning/

Klimova, B., & Kacet, J. (2017). Efficacy of computer games on language learning. Turkish Online Journal of Educational Technology-TOJET, 16(4), pp. 19-26. https://files.eric.ed.gov/fulltext/EJ1160637.pdf.

Klock, A.C.T., Ogawa, A.N., Gasparini, I. & Pimenta, M.S. (2018). Integration of learning analytics techniques and gamification: An experimental study. In 2018 IEEE 18th International Conference on Advanced Learning Technologies (ICALT), pp. 133-137. http://dx.doi.org/10.1109/ICALT.2018.00039.

Koivisto, J. & Hamari, J. (2019). The rise of motivational information systems: A review of gamification research. International journal of information management, 45, pp.191-210. http://dx.doi.org/10.1016/j.ijinfomgt.2018.10.013.

Lister, M. (2015). Gamification: The effect on student motivation and performance at the post-secondary level. Issues and Trends in Educational Technology, 3 (2), pp. 1-22. http://dx.doi.org/10.2458/azu_itet_v3i2_Lister.

Mahbubah, L., & Anam, S. (2022). Students’ perceptions of the implementation of Kahoot! in English language teaching. Lingua Scientia, 29 (1), pp. 23–32. https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JJBI/article/view/35644.

Morford, Z. H., Witts, B. N., Killingsworth, K. J., & Alavosius, M. P. (2014). Gamification: The intersection between behavior analysis and game design technologies. The Behavior Analyst, 37(1), pp. 25-40. https://doi.org/10.1007%2Fs40614-014-0006-1.

Nah, F.F.H., Zeng, Q., Telaprolu, V.R., Ayyappa, A.P. & Eschenbrenner, B. (2014). Gamification of education: a review of literature. HCI in Business, Proceedings 1, pp. 401-409. https://link.springer.com/content/pdf/10.1007/978-3-319-07293-7_39.pdf.

Nicholson, S. (2015). A recipe for meaningful gamification. Gamification in education and business (pp. 1-20). Springer, Cham.

Night, J. (2023). “Duolingo Review”. https://linguatics.com/duolingo-review/

Purgina, M., Mozgovoy, M., & Blake, J. (2020). WordBricks: Mobile technology and visual grammar formalism for gamification of natural language grammar acquisition. Journal of educational computing research, 58 (1), pp. 126-159. http://dx.doi.org/10.1177/0735633119833010.

Ryan, R. M., & Deci, E. L. (2000). Self-determination theory and the facilitation of intrinsic motivation, social development, and well-being. American Psychologist, 55 (1), pp. 68-78. http://dx.doi.org/10.1037/0003-066X.55.1.68.

Sailer, M., Hense, J., Mayr, S., & Mandl, H. (2017). How gamification motivates: An experimental study of the effects of specific game design elements on psychological need satisfaction. Computers in Human Behavior, 69, pp. 371-380. https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.12.033.

Saleem, A.N., Noori, N.M. & Ozdamli, F. (2022). Gamification applications in E-learning: A literature review. Technology, Knowledge and Learning, 27 (1), pp.139-159. https://www.researchgate.net/publication/348161943_Gamification_Applications_in_E-learning_A_Literature_Review#fullTextFileContent.

Su, C.H., & Cheng, C.H. (2015). A mobile gamification learning system for improving the learning motivation and achievements. Journal of Computer Assisted Learning, 31 (3), pp. 268-286. https://doi.org/10.1111/jcal.12088.

Wu, C. J., Chen, G. D., & Huang, C. W. (2014). Using digital board games for genuine communication in EFL classrooms. Educational Technology Research and Development, 62 (2), pp. 209-226. https://doi/10.1007/s11423-013-9329-y.

Wu, T. T., & Huang, Y. M. (2017). A mobile game-based English vocabulary practice system based on portfolio analysis. Journal of Educational Technology & Society, 20 (2), pp. 265-277. http://www.jstor.org/stable/90002180.

Zichermann, G. & Cunningham, C. (2011). Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps. O’Reilly Media Inc.

منشور

2024-08-13

كيفية الاقتباس

سیدگول س., & محمد ف. (2024). کاریگەری یاریکردن لەسەر پاڵنەرەکانی خوێندکاران بەرەو فێربوونی زمانی ئینگلیزی. مجلة العلوم الانسانیة لجامعة زاخو, 12(3), 701–711. https://doi.org/10.26436/hjuoz.2024.12.3.1361

إصدار

القسم

مجلة العلوم الانسانیة لجامعة زاخو

الأعمال الأكثر قراءة لنفس المؤلف/المؤلفين